姚壮宪:国外游戏只娱乐没内涵,仙剑才满足国人精神需求

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  姚壮宪:二十一年,仙剑是梦

  

[摘要]: 今年是《仙剑奇侠传》诞生二十一周年, 姚壮宪对《财经天下》周刊总结了仙剑系列的筑梦之路。他认为国内单机游戏市场下滑的主要原因不是网游,而是网络。

  

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姚壮宪:二十一年,仙剑是梦

口述|姚壮宪 采访整理|杨蕾 摄影|王攀

  如今的游戏行业,知名品牌越来越受到重视。大家会发现,游戏行业竞争很激烈,好的题材又有限。所以市场越来越大,品牌在这个行业的价值就会越来越高。

  《仙剑奇侠传六》到今年3月开发期就满两年了,明年6月底上市。主要的剧情还是仙五前传剧情的梗概,风格也跟《仙剑奇侠传五前传》一样。我们尽量维持开发成本与收入持平,但是成本还是在不断上涨。

  《仙剑奇侠传五前传》到现在上市已近两年,投入和成本终于打平了——虽然是前传,成本已经比《仙剑奇侠传五》高了。画面的精美度,人力、人员薪资都在上涨。

  国产单机游戏市场现在是青铜时代,不会更好,但也不会太差了。2003年国产单机游戏市场就开始下滑,网络使得盗版的散播非常方便。许多人的习惯也改变了,都习惯下载玩。

  网络越发达,网游越容易做,单机越无法盈利。单机游戏就好像不会游泳的木头,网游就像一条鱼。我们的市场与欧美市场不同,欧美市场单机游戏份额是主要的,依靠游戏机渠道,正版市场很发达。而我们的国内单机游戏市场本来先天就比较脆弱,现在网游一起来,人才啊、关注度啊、渠道通通都被网游吸走了。

  我们(台湾大宇资讯)是最早坚持国产原创单机游戏的,我觉得大宇成功的原因在于:1990年代大部分公司在做游戏代理和盗版游戏,做原创的除了我们就是零零星星的小工作室。大宇当时成绩最高时有10个项目组,都做国产原创游戏,这样发挥出的能量就很大。10个项目组里,出了《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》和《大富翁》。最早这么做,就能取得先机,当时也算得上是一枝独秀。

  国外单机游戏的娱乐感很强,都是开枪开炮的,但有内涵的游戏却找不到。别人(做游戏)追求真实感,希望能够身临其境,这需要很高的技术。

  我们拼不过技术,但我们知道中国人还有精神上的需求,这是国内很多游戏提供不了的,而这正是我们擅长的。比如仙剑历代的音乐师都很用心,也很给力。这也是仙剑成功因素之一。

  那些热闹的音乐,比如说《江南style》、《小苹果》,适合跟家人一起听。但仙剑的音乐是自己想要安静,想要沉淀的时候听。

  如今仙剑系列依然有自己的既有风格,新加入的同事进公司前也会对产品有相近的理解,做出的东西就会在同一个轨道上。

  不过同质化对市场不是好事。仙剑出来后,很多游戏公司就跟着学——要死女主角、要悲剧、要唯美,结果大家风格就同质化了。抢的都是同一批用户,其他喜好的游戏用户长期得不到新游戏就流失掉了。他们可能转去玩网游,并发现新乐趣。网游其实更花费钱和时间,但是没办法,他们没有别的可以玩了。

  仙剑系列到现在正版软件销售数量近500万套。年代越早,盗版越多。2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候盗版少了,我们销售量呈两倍的爆发。国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了。

  虽然承认技术上还不够国际水准,但姚壮宪认为“更懂中国人”也是一个必不可少的优势。

  其实,大宇资讯对仙剑系列的网游、端游(客户端游戏)的开发一直都没抓到主流玩法的点。《仙剑奇侠传》最早的网游项目《仙剑online》2000年就立项了,大宇台北团队负责制作,但直到2009年才公测。

  中间断断续续重做了好几次,先是Q版,又改做写实版,最后换成3D,制作人也换了好几次,我不在台北也参与不到。做了几次发现,仙剑的风格、玩法不太适合当时的市场主流。

  这并不是说RPG游戏(角色扮演游戏)不适合网络化,当年与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称“三剑”的《剑侠情缘》网游化就很成功,直到现在成绩都算很好的。他们的成功证明网游化可以做到,只不过是谁能做到的问题。

  既然我们不太擅长网游、页游开发,我们多年前就停止了网游开发,把游戏题材授权给其他公司去做。

  授权前我们会了解甚至考核合作方的开发实力,比如美术实力和之前的作品,通常合作方都挺有实力也很重视,毕竟仙剑之前有很多作品了,如果画面、剧情水准不够也会伤害企业形象。签了仙剑就像顶着一 个光环,既有好处,也有压力。

  仙剑题材的授权不仅有手游还有影视授权。影视化对仙剑系列知名度的扩大非常重要,大宇一直与影视公司有合作。

  2004年大宇授权唐人电影国际有限公司拍摄《仙剑奇侠传》电视剧,去年也授权唐人电影制作有限公司制作改编电影。影视剧的宣传效果很好,可以把仙剑系列的知名度从核心粉丝扩大到一般的用户。而且 题材影视剧会扩大受众人数,让更多人了解仙剑的故事。

  游戏不会把玩家主动带过来,但是影视剧会被主动推送到观众面前。不过影视授权金额不多,只是象征性的拿一点。网游、手游授权的收入占到盈利中的大部分。

  大宇如今的发展重心还是单机游戏,做好每一代产品维系原来的核心粉丝。仙剑这个IP(知识产权)是从单机起家的,我们用户中最核心也最久的还是单机玩家。从《仙剑奇侠传五》开始,上一代产品赚的钱 都投入到下一**发了,几乎没剩什么钱。

  北京软星科技是大宇资讯的研发子公司,目前研发团队有40个人。现在团队相对成熟了,我也参与不多了。不像一代的时候,很多工作我都参与,除了做程序,也写对白、写诗词、画图。一代也奠定了仙剑系 列的整个基调,柔美、凄美的原创游戏。

  《仙剑奇侠传》是我们为玩家铸造的一个梦,在这个梦里,我们脱离现实世界的桎梏。我们用了20年的时间,去构建这个梦,让它真实地存在于我们身边。我很庆幸,在我最好的时光里,有仙剑相伴。

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